Organizaciones Criminales
Cómo se crean, gestionan y operan las bandas, mafias y carteles del servidor. Estructura por niveles.
19 secciones · Actualizado 2026-05-11
1. Liderazgo y responsabilidad
- 1
El líder de la organización es el autor del proyecto o quien haya pagado el slot. Es el máximo responsable y su criterio prevalece.
Leve - 2
El líder responde por las infracciones constantes o problemas que generen sus miembros.
Grave - 3
Solo se permite UN cambio de líder por la vida de la organización. El cambio incluye el traspaso de bienes.
Grave - 4
Si el segundo líder cae en inactividad (15 días AFK), la organización se da de baja sin réplica.
Grave
2. Actividad y permanencia
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Toda organización debe mantener actividad. Más de 15 días sin actividad del líder = disolución automática.
Grave - 2
Si el líder muere (CK), abandona o entra en inactividad, la organización se da de baja salvo que se ejecute correctamente el cambio de líder permitido.
Grave - 3
Toda organización aprobada mantiene su slot mientras tenga actividad demostrable.
Leve
3. Concepto e interpretación
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El ámbito de rol de la facción debe tener lógica y sentido. No tiene que existir en la vida real, pero sí ser coherente.
Leve - 2
Se valora la diversidad interpretativa dentro de la banda. Personajes clónicos, basados en clichés o estereotipos serán sancionados.
Grave - 3
La falta de interpretación se evalúa en todos los roles y conlleva sanciones graves.
Grave - 4
El compromiso es fundamental. Quien tenga un puesto oficial y no lo valore será sancionado y vetado de facciones delictivas.
Grave
4. Facciones prohibidas
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Quedan prohibidas facciones de tipo: terrorista, militar, paramilitar, milicias, guerrillas, inteligencia o policiales.
Muy grave - 2
También prohibidas las mafias, bandas o carteles que actualmente operen en países hispanohablantes u otros, salvo autorización expresa del staff.
Muy grave
5. Estructura por niveles
Las organizaciones suben de nivel según el rol generado y la actividad demostrada. La dirección del servidor decide las subidas junto con los representantes de la facción.
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Nivel 0 (inicial): 6 oficiales y 3 camellos.
Leve - 2
Nivel 1: 8 oficiales y 5 camellos.
Leve - 3
Nivel 2: 10 oficiales y 10 camellos.
Leve - 4
Nivel 3 (máximo): 15 oficiales y 20 camellos.
Leve - 5
Los camellos pueden acompañar a los oficiales en actos delictivos siempre que no se supere el cupo máximo del rol según esta normativa.
Leve - 6
Un camello NO puede participar en robos de organización ni dar soporte (radio, rescate, recuperación de objetos). Sí puede hacer robos pequeños/medianos y vender drogas por su cuenta.
Grave
6. Zonas de rol y territorio
- 1
Toda organización debe tener una zona o lugar donde enfoca su núcleo de rol.
Leve - 2
Si ya existe una facción en un territorio, no se permite establecer otra encima. Debe haber franja clara entre ambas.
Grave
7. Invasiones de territorio
Aplica solo a territorios oficiales de organizaciones reconocidas.
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Toda invasión debe tener motivo RP de peso. Mínimo 6 miembros oficiales de la banda atacante.
Grave - 2
Organizaciones atacantes: pueden respawnear mientras no haya llegado la policía o no hayan sido encontradas tras retirarse.
Leve - 3
Organización defensora: puede defender con todos los miembros presentes en ese momento en el lugar. NO puede llamar refuerzos externos una vez iniciada la invasión, salvo que sean miembros oficiales.
Grave - 4
Las invasiones SOLO se ejecutan desde DENTRO del territorio. Abrir fuego desde las inmediaciones hacia dentro está prohibido.
Grave - 5
Una organización puede ejecutar máximo 1 invasión cada 4 días.
Grave
8. Abandono de organización
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Al unirte a una organización, aceptas que la banda puede prescindir de ti vía CK con justificación correcta. El líder tiene la última palabra.
Leve - 2
Si quieres abandonar la banda, el líder decide si te vas con CK o no.
Leve - 3
Una vez fuera, no puedes volver a esa organización con el mismo personaje.
Grave - 4
Tras abandonar, esperas 15 días para incorporarte a otra facción delictiva.
Grave - 5
Tu salida puede ser motivo para que la banda o sus aliados te persigan (por miedo a que reveles identidades).
↳ Esto es contexto RP, no obligación de sanción.
9. CK dentro de una organización
Si el líder decide ejecutar un CK a un miembro de su banda, debe seguir este proceso:
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El CK debe ejecutarse dentro de los 7 días siguientes a la baja del miembro. Pasado ese plazo, no se puede aplicar.
Grave - 2
Si el usuario no aparece en esos 7 días, puede ser reportado por evasión de rol y forzado a un CK administrativo.
Grave - 3
El líder debe abrir ticket avisando al staff con los motivos.
Grave - 4
Tras el CK: enviar PM al usuario con la muerte completa de su PJ + pedirle pruebas gráficas de que ha eliminado el personaje + adjuntar imágenes al ticket.
Grave - 5
Un miembro expulsado vía CK NO puede volver a la banda en ningún caso.
Muy grave
10. Alianzas entre organizaciones
Las alianzas están permitidas con limitaciones. El abuso se sanciona gravemente y puede eliminar el beneficio.
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Una alianza requiere rol previo y de peso entre ambas organizaciones.
Leve - 2
NO está permitido invitar a aliados a roles agresivos contra otras facciones: robos a jugadores, invasiones, defensas en redadas o cualquier rol que termine en tiroteo.
Grave - 3
Un aliado NO puede iniciar rol agresivo contra otra organización heredando un conflicto ajeno (ej: 'son enemigos porque lo son con mis aliados').
Grave - 4
El aliado mantiene siempre su interpretación de personaje. La organización aliada nunca tiene prioridad sobre la suya propia.
Leve
11. Actos delictivos de organización
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Máximo 12 miembros oficiales por acto delictivo (todos oficiales).
Grave - 2
Las organizaciones pueden delinquir con civiles únicamente si esos civiles son camellos o están en proceso de entrar en la organización.
Grave - 3
Las organizaciones NO pueden asistir a atracos medianos/grandes con civiles externos, ni participar en tiroteos espontáneos con civiles.
Grave - 4
Todo acto delictivo requiere /entorno bien detallado antes de iniciar.
Grave - 5
No se pueden realizar actos ilícitos sin policías de servicio.
Grave - 6
Para atracar a otro jugador (robo a persona): mínimo 6 policías de servicio.
Grave
12. Identificación visual
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Los miembros oficiales deben tener un color o combinación de colores identificativa. No es obligatorio llevarlo siempre.
Leve - 2
Los prospectos (en proceso de entrada) deben llevar SIEMPRE distinciones representativas en su vestimenta.
Grave - 3
Para cualquier acto delictivo (robos, atracos, secuestros, tiroteos, invasiones, guerras), los miembros deben llevar logo o color representativo que los identifique como de la banda.
Grave - 4
Una vez cruzas la frontera norte: las organizaciones que vayan a delinquir DEBEN llevar la ropa de la banda. En ciudad, no pueden llevarla (excepto la banda).
Grave - 5
Se puede reconocer a otros por colores, pero NO iniciar rol agresivo sin fundamento o rol previo.
Grave
13. Personajes múltiples y exclusividad
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Prohibido tener más de un PJ en una misma o en distintas organizaciones criminales simultáneamente.
Muy grave - 2
Personajes secundarios en la facción policial requieren autorización previa del staff vía ticket.
Grave - 3
El staff no se hace responsable de problemas internos de la banda (robos al inventario interno, conflictos entre miembros, etc.). Es responsabilidad del líder gestionar los accesos.
Leve
14. Reglas en tiroteo
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Prohibido abrir fuego o abatir con armas blancas sin rol previo justificado.
Muy grave - 2
Ninguna organización (criminal o civil) puede usar armamento policial.
Muy grave - 3
Solo se puede usar UN francotirador por rol agresivo. Sin posibilidad de sustituirlo si se pierde. Debe permanecer en el mismo sitio sin moverse, roleando su trípode.
Grave - 4
Para disparar con arma larga desde vehículo aéreo, este debe estar totalmente estabilizado.
Grave - 5
Sin límite de participantes en rol agresivo de facción siempre que sean de la MISMA facción (no de una alianza). El tope de 12 oficiales sigue aplicando para actos delictivos.
Leve - 6
Prohibido matar a alguien que está valorando su vida sin motivo de peso.
Grave - 7
Coger el DNI a un abatido NO está permitido. No se puede matar y revivir en sede a un enemigo.
Grave - 8
En persecución: no se pueden pinchar las ruedas de primeras ni abatir al conductor sin darle oportunidad de seguir o valorar su vida.
Grave
15. Robos y restricciones
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Está prohibido robar a una persona que ya estaba abatida sin rol previo.
Grave - 2
Prohibido obligar a alguien a sacar dinero del banco para robarle.
Grave - 3
No se puede robar comida ni bebida bajo ningún concepto.
Leve - 4
Mientras un trabajador esté ejerciendo su labor o un usuario haga una actividad legal, NO se le puede atracar (basureros, camioneros, agricultores, etc.). Salvo que esté fuera del área de trabajo.
Grave - 5
Prohibido entrar en una sede que no sea tuya sin rol previo justificable. Puede llevar a CK de organización o administrativo.
Muy grave - 6
No se puede robar un vehículo sin acto justificado (huida, delito, etc.).
Grave - 7
/forzar es OBLIGATORIO al robar cualquier vehículo, ejecutado una vez dentro.
Grave
16. Vehículos y movilidad
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Prohibido subir montañas o ir campo a través con vehículos no aptos (deportivo, sedán). Solo con todoterreno o similar, con neumáticos aptos y a velocidad razonable.
Grave - 2
Prohibido usar vehículos oficiales o de empresas legales para huidas.
Grave - 3
Carreras ilegales: NO se pueden realizar sin mínimo 4 policías de servicio.
Grave
17. Tiempos restringidos
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20 minutos antes y 10 minutos después de cada reinicio: prohibido realizar cualquier acto ilícito.
Grave - 2
Prohibido campear o esperar fuera de una zona segura con la intención de realizar un acto delictivo sobre el sujeto.
Grave - 3
Realizar CopBait (/entorno falso a la policía) está prohibido.
Grave - 4
Si te reaniman en hospital, no puedes volver al rol. Si NO te reaniman en hospital, debes recuperarte 10 minutos antes de reincorporarte.
Grave
18. Vestimenta y cabeza
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Prohibido llevar cualquier accesorio en la cabeza salvo máscara.
Leve - 2
Casco prohibido en roles agresivos o tiroteos (fair play).
Grave
19. Faltas y evaluación de la organización
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Las organizaciones están en evaluación constante por parte de la administración. Por inactividad, falta de interpretación o acumulación de sanciones pueden ser degradadas o eliminadas.
Leve - 2
Cada organización tolera hasta 100 puntos de sanción acumulados.
Grave - 3
Al alcanzar el máximo: cierre administrativo de la organización.
Muy grave